Rabu, 25 Mei 2011

Paper Craft: Paper Model (Make Your Own Craft!)

Hmmm...bagaimana? Anda masih bersemangat untuk melanjutkan proses pembuatan paper Model? Saya harap demikian.

Setelah membaca artikel sebelumnya, saya yakin Anda berlatih terus menerus untuk menggunting dan merangkai paper model hasil unduhan. Saya ucapkan selamat!

Anda jadi tertarik untuk membuat paper model bikinan Anda sendiri setelah melihat desain-desain yang sudah Anda dapatkan? Bagus, karena pada pembahasan ketiga ini, saya ingin menulis tentang proses pembuatan paper model ciptaan Anda sendiri. Selamat membaca!

Alhamdulillah, kesampaian juga niatku untuk berbagi ilmu tentang mendesain paper model bikinan sendiri. Tentunya setelah berhasil menyelesaikan tugas akhir mata kuliah Pengantar Komputer Grafis (PKG) pada semester 2 ini. Pada tugas tersebut, saya mendapatkan tema magician alias tukang sulap. Bukan 'tukang sulap' yang berada di kantor-kantor penting negeri ini, orang yang suka mengada-adakan yang tidak pernah ada dan meniadakan sesuatu yang sebelumnya ada. :-P

Seperti yang kita ketahui dari artikel-artikel saya sebelumnya, Paper Craft: Paper Model (Mencari Resensi) dan Paper Craft: Papaer Model (Alat dan Bahan) , paper model bisa kita buat menggunakan prinsip jaring-jaring bangun ruang yang ada. Kita bisa membuat paper model yang terbuat dari satu bentuk bangun ruang, atau kita bisa memadu-padankan beberapa bentuk. Tak selamanya kita harus memakai bentuk yang memiliki volume untuk model kita. Kita bisa saja membuat bagian-bagian tertentu hanya tampak depan dan belakang (flat), seperti bagian kuping.

Baiklah tanpa berbasa-basi lagi, keburu basi, mari kita bahas tentang pembuatan paper model rancangan sendiri.


Inilah beberapa caranya:

1. Kembangkan tema.
Buat terlebih dahulu sketsa rancangan di kertas A4. Buat posisi karakter, kostum karakter, dan juga suasana yang ingin ditampilkan. Biar lebih mudahnya, saya ambil contoh dari tugas saya. Seperti yang saya bilang sebelumnya, pesulap adalah tema yang saya dapat. Dari tema tersebut, saya ingin menampilkan suasana pesulap yang sedang beraksi di sebuah pertunjukan sulap. Kostum yang dikenakan pesulap pun berwarna hitam dan menggunakan topi khas pesulap. Karena pesulap berada di sebuah pertunjukan, maka saya membuat panggung.

2. Buat Jaring-jaring (template)
Setelah mengembangkan tema, kita bisa langsung membuat template dummy dari model yang kita inginkan pada selembar karton manila atau karton duplek biar lebih gampang saat membentuknya. Tapi, jangan dulu menggambarkan detailnya di atas template. Buatlah bagian demi bagian secara terpisah dan terukur dengan benar. Jangan lupa, beri bagian lebih untuk diberi lem nantinya (bagian lidah). Pada umumnya, paper model terdiri dari bagian kepala, badan, tangan, dan kaki. Untuk contohnya, saya membuat badan dan kepala jadi satu dengan bentuk persegi panjang berukuran 6x3,5x9 cm dan untuk bagian lidahnya 1 cm. Kita pun bisa menambah beberapa aksesoris pendukung, seperti topi pesulap.

4. Rangkai Bagian per Bagian
Setelah selesai menggambar jaring-jaringnya, gunting setiap bagian dengan hati-hati dan teliti. Kemudian, lipat pada bagian yang sudah Anda tentukan tadi, dan lem menggunakan lem kertas pada sudut-sudut bagian lidahnya (jangan semua bagian). Hal ini dikarenakan, dummy ini hanya protype dari rancangan kita. Setelah jadi, lihat bentuk dummy secara keseluruhan, apa ada bagian yang terlihat kurang pas (kurang proporsi) untuk dirubah ukuran nantinya.

5. Gambar Detailnya
Dummy sudah terbentuk dengan benar, barulah kita bisa menambahkan detail di setiap bagiannya menggunakan pensil 2B. Pada bagian muka, kita bisa menggambar mata, alis, mulut, dan hidung. Bagian badannya, kita bisa menggambarkan kostum, kancing-kancing, saku, dan efek-efek kerutan agar terlihat hidup. Bagian tangan, kita bisa menggambar bagian lengan kostum, dan jemari tangan si karakter. Untuk bagian kaki, kita bisa menggambarkan celana, alas kaki, dan detail-detail lainnya. Saya sarankan tak perlu untuk mewarnainya.

6. Buat Versi Digitalnya
Bukalah kembali dummy yang kini sudah memiliki detailnya hingga kembali berbentuk jaring-jaring. Setelah itu, scan jaring-jaring tersebut untuk mendapatkan versi digitalnya. Buka program pengolah vektor yang ada di komputer Anda. Saya menggunakan Adobe Illustrator CS 5. Buka gambar jaring-jaring hasil scan tadi, kemudian kita bisa men-trace-nya satu persatu. Untuk yang belum mengetahui cara men-trace menggunakan Adobe Illustrator, Anda bisa membaca di artikel saya . . . Jika detail yang Anda buat dirasa kurang, bikinlah detail menggunakan brush ataupun pen tool. Beri warna sesuai dengan selera Anda. Anda dapat mengunduh hasil tracing-an jaring-jaring karakter pesulap saya.
Catatan: Tak perlu memberikan detail-detail kecil, karena nantinya ukuran model tak lebih dari 17 cm. Buang waktu yang bisa Anda gunakan untuk membuat desain lainnya. Anda simpan dengan format PDF guna menghasilkan gambar hasil cetak yang baik.

7. Finishing
Untuk finishing-nya, kita bisa mencetak di art carton atau art paper minimal 230. Potong bagian per bagian, gunakan cutter untuk bagian yang punya bentuk lurus yang panjang, dan potong menggunakan gunting untuk bagian yang lengkung dan kompleks lainnya. Bentuk dan tempel dengan hati-hati. Untuk kali ini, gunakan lem cepat kering atau jika ingin lebih baik lagi hasilnya, gunakan spraymount. Terakhir, satukan bagian demi bagian di posisi yang tepat dan benar. Tambahkan beberapa aksesoris pendukung yang sesuai dengan si karakter. Anda bisa membuat dudukan model Anda dengan menggunakan karton 3 mili (karton board).


Selesai juga akhirnya pembahasan Papercraft: Paper Model. Maaf jika terlalu jauh jarak penerbitan artikel ini dengan artikel sebelumnya. Semoga ilmu yang saya sampaikan bisa bermanfaat bagi Anda. Gali terus kreatifitas Anda dalam berkreasi membuat model yang lebih dinamis lagi. Saya juga menantikan masukan dan kritikan dari Anda sekalian. Terimakasih atas perhatiannya. Sampai berjumpa di kesempatan lainnya.



^ Kembali ke Awal Artikel

Sabtu, 05 Maret 2011

Tugas Pertama Adobe Illustrator: BazzBot

Hmmm...kesampaian juga akhirnya keinginanku berkenalan dengan Illustrator sekian lama membaca-baca artikel tutorial sebelumnya. Ternyata Illustrator tuh gak sesukar tampilannya (yang terkesan horor bagi orang-orang yang belum mengenalnya lebih dalam).

Di semester 2 ini, aku mendapatkan mata kuliah (makul) Pengantar Komputer Grafis atau PKG di Universitas Paramadina dengan jurusan Desain Komunikasi Visual. Dan yang membuat aku senang dengan makul ini adalah karena pada semester 2 ini, secara penuh akan mendalami seluk-beluk Illustrator.

Pada awalnya emang kesusahan dengan karakter dari cara penggunaan Illustrator. Sampai aku bertanya banyak dan meminta bantuan dari teman yang sudah lebih dulu akrab dengannya, Farid Kardana. Klik ini dan itu, sana dan sini, akhirnya aku cukup mengertilah dasar-dasar penggunaannya. Dan aku semakin tertantang ketika keluarnya tugas pertama makul PKG yaitu membuat sebuah robot menggunakan basic shape dan pen tool.

Ya emang hasilnya kalau dibandingkan dengan teman-teman lainnya masih taerbilang kategori cukup, tapi aku puas dan ketagihan setelah berhasil aku selesaikan.

Inilah hasil pertama robotku yang aku namai BazzBot karena ia adalah robot yang bermain bass sebagai senjatanya. :-)




Jika ada yang mau mengkritik atau memberi saran, sangat aku tunggu dengan tangan terbuka lebar. Terimakasih

Sabtu, 19 Februari 2011

Cara Membuat Stop Motion LENGKAP!

Oke. Kali ini saya ingin berbagi ilmu dan pengalaman yang saya dapat seputar stop motion movie atau kerap dipanggil stop motion. Tapi, sebelum membahas mengenai bagaimana proses pembuatannya, ada baiknya jika Anda mengetahui terlebih dahulu sejarah stop motion.

Sesuai dengan sejarahnya, dapat ditarik kesimpulan bahwa stop motion adalah suatu teknik animasi untuk membuat objek yang dimanipulasi secara fisik agar terlihat bergerak sendiri. Setiap pergerakan dari objek tersebut difoto (frame individual), sehingga menciptakan ilusi gerakan ketika serangkaian frame dimainkan berurutan secara berkesinambungan. Stop motion dibuat dengan potongan-potongan gambar yang saling berhubungan satu sama lainnya. Secara kasat mata, proses pembuatan stop motion mirip dengan pembuatan animasi frame by frame. Namun yang membedakannya adalah stop motion memiliki kecepatan waktu (durasi main) di bawah 0,25 detik per framenya, sedangkan kecepatan waktu animasi frame by frame di atas 0,25 detik. Maka bila ada suatu gambar yang kecepatan pergantian framenya di atas 0,25 detik, maka bisa terbilang animasi frame by frame.

Keunikan, atau bisa dibilang nilai seni, dari stop motion terletak pada pergerakan objek yang 'abnormal'. Sebagai contoh, pada saat kita makan. Dalam realitanya, kita makan menggunakan alat makan (seperti sendok, garpu, dan sumpit) sebelum memasukkannya ke dalam mulut untuk dikunyah sebelum ditelan. Tapi, dalam stop motion, kita bisa saja menggambarkan kalau kita makan dengan menggunakan sedotan, atau kita makan menggunakan hidung kita. Nah, tantangan yang sebenarnya adalah bagaimana kita mencari ide untuk gerakan objek yang terkesan 'abnormal' itu.


Baiklah, kalau begitu, mari kita menuju bagaimana proses pembuatan stop motion yang sederhana tetapi mengandung cerita yang kuat -saya mengelompokkannya menjadi beberapa tahap, agar stop motion yang dibuat lebih terlihat terencana dengan baik-.

Tahap 1: Rancangan Awal
1. Buat di selembar kertas mengenai konsep dari proyek stop motion yang ingin Anda kerjakan.
2. Tulis disana tema atau pesan apa yang ingin disampaikan melalui stop motion tersebut.
3. Kedua, tulis nama-nama tokoh (kalau dibutuhkan).
4. Ketiga, tentukan bahan apa yang ingin Anda gunakan sebagai modelnya (bisa papercraft, Lego, action vigure, atau bahan-bahan sederhana lainnya)
5. Keempat, tulis daftar semua lagu pengiring dan/atau efek suara (sound effect) yang sesuai dengan stop motion yang dibuat.
6. Kelima, tulis garis besar dari cerita tiap-tiap adegan (scene).


Tahap 2: Mendesain
1. Kembangkan garis besar dari tiap-tiap scene agar lebih menarik lagi. Sesuaikan dengan sifat bahan yang digunakan untuk model.
2. Desain layout tampilan area yang ingin ditampilkan. Jangan lupa lampu untuk permainan cahayan agar lebih hidup stop motion-nya.
3. Desain tampilan model/tokoh yang ingin dimainkan. Bisa modelnya terbuat dari kertas, membuat desainnya secara manual dengan menggunakan kertas millimeter block (agar tidak terjadi perbedaan ukuran), atau menggunakan digital imaging. Bisa juga Anda membuat sketsa desain modelnya terlebih dahulu, lalu men-scan-nya dan menyempurnakannya menggunakan aplikasi pengolah pixel (seperti Photoshop) atau vector (seperti Illustrator).

Tahap 3: Persiapan dan Pelaksanaan
1. Siapkan semua set area 'beraksinya' model sesuai dengan alur cerita yang telah dibuat.
2. Persiapkan pula model di posisi awal sesuai dengan cerita yang ada.
3. Siapkan kamera. Anda bisa memakai kamera apa saja, kamera digital saku pun tak apa. Akan tetapi, untuk hasil yang lebih bagus, disarankan menggunakan kamera DSLR atau kamera digital yang mempunyai fitur HDR video. Tempatkan kamera dengan angle yang pas (usahakan jangan keseringan mengambil gambar dengan teknik zoom). Semakin Banyak gambar yang diambil, maka semakin 'mulus' video yang dihasilkan nantinya.
4. Dianjurkan menggunakan tripod agar hasil gambar tidak goyang atau berubah angle. Fungsi dari tripod ini untuk menyangga agar kamera tetap dalam posisi bidik yang tetap. Intinya, kamera harus tetap dalam posisi bidiknya.
5. Atur sumber pencahayaan yang baik. Bisa menggunakan lampu atau senter. Jika lampu Anda berkedip-kedip, Anda perlu mematikan sumber-sumber cahaya disekitar 'area beraksi'.
6. Ambil foto pertama sebagai uji coba apakah sudah benar segala sesuatunya. Jika belum, atur kembali yang dirasa perlu diperbaiki.
7. Jika foto pertama dirasa pas, lanjutkan dengan pergerakan selanjutnya. Yang perlu diingat, jangan menggerakkan model terlalu cepat (jarak geraknya terlalu jauh). Gerakan perlahan-lahan. Anda bisa memasukkan beberapa gerakan anggota dari model, atau mengubah tata letak set.
8. Lakukan hal yang sama, sampai lengkap sudah ceritanya.

Tahap 4: Finishing
Dalam tahap finishing (akhir) ini, Anda tinggal menggabungkan hasil jepretan yang sudah Anda punya menggunakan software yang ada di komputer Anda. Windows Movies Maker yang sudah bawaan dari windows bisa kita gunakan juga untuk mengubahnya menjadi film.
Sedangkan untuk aplikasi dengan hasil yang lebih bagus (dengan kesulitan yang lebih tinggi tentunya) ada Adobe After Effect, Adobe Premiere, Virtual Dub, dan Stop Motion Station.

Tips-tips di atas merupakan tips-tips yang Saya ketahui untuk membuat sebuah stop motion yang terarah. Mungkin Anda punya cara-cara sendiri yang lebih simpel dan efisien. Maka, saya menanti kritik dan saran dari Anda untuk perbaikan tahapan-tahapan yang saya tahu ini. Semoga STOP MOTION BUATAN ANAK INDONESIA bisa MENEMBUS PERFILMAN INTERNASIONAL. Amin.

Jumat, 11 Februari 2011

Fotografi: Sejarah

Sebelum kita membahas sejarah tentang fotografi, ada baiknya kita mengetahui arti dan prinsip-prinsip dasar fotografi yang ada.


Fotografi berasal dari 2 kata yaitu Photo yang berarti cahaya dan Graph yang berarti tulisan atau lukisan.

Sebagai istilah umum, fotografi berarti proses atau metode untuk menghasilkan gambar (foto) dari suatu obyek dengan merekam pantulan cahaya yang mengenai obyek tersebut pada media yang peka cahaya.

Dalam seni rupa, fotografi adalah proses melukis dengan menggunakan cahaya.


Prinsip fotografi adalah mem fokuskan cahaya dengan bantuan pembiasan sehingga mampu membakar medium penangkap cahaya. Medium yang telah dibakar dengan ukuran luminitas (intensitas) cahaya yang tepat akan menghailkan bayangan identik dengan cahaya yang memasuki medium pembiasan (selanjutnya disebut lensa).

Dalam fotografi Untuk menghasilkan intensitas cahaya yang tepat dalam menghasilkan
gambar, digunakan bantuan alat ukur berupa lightmeter. Setelah mendapat pencahayaan yang tepat, seorang fotografer bisa mengatur intensitas cahaya tersebut dengan merubah kombinasi ISO / ASA (ISO Speed), Diafragma ( Aperture ), dan Kecepatan Rana ( shuter Speed ) . Kombinasi antara ISO, Diafragma & Speed selanjutnya disebut sebagai Eksposur (Exposure)

Dalam Fotografi sekarang ini dimana film tidak digunakan, maka kecepatan film yang semula digunakan berkembang menjadi Digital ISO pada fotografi digital.


Sejarah Fotografi

Sejarah Fotografi mulai tercatat resmi pada abad ke-19 dan lalu terpacu bersama kemajuan-kemajuan lain yang dilakukan manusia sejalan dengan kemajuan teknologi yang sedang gencar-gencarnya. Pada tahun 1839 yang dicanangkan sebagai tahun awal fotografi. Pada tahun itu, di Perancis dinyatakan secara resmi bahwa fotografi adalah sebuah terobosan teknologi. Saat itu, rekaman dua dimensi seperti yang dilihat mata sudah bisa dibuat permanen.

Sejarah fotografi bermula jauh sebelum Masehi. Dalam buku The History of Photography karya Alma Davenport, terbitan University of New Mexico Press tahun 1991, disebutkan bahwa pada abad ke-5 Sebelum Masehi (SM), seorang pria bernama Mo Ti sudah mengamati sebuah gejala. Apabila pada dinding ruangan yang gelap terdapat lubang kecil (pinhole), maka di bagian dalam ruang itu akan terefleksikan pemandangan di luar ruang secara terbalik lewat lubang tadi. Mo Ti adalah orang pertama yang menyadari fenomena camera obscura.

Beberapa abad kemudian, banyak orang yang menyadari serta mengagumi fenomena ini, beberapa diantaranya yaitu Aristoteles pada abad ke-3 SM dan seorang ilmuwan Arab Ibnu Al Haitam (Al Hazen) pada abad ke-10 SM, dan kemudian berusaha untuk menciptakan serta mengembangkan alat yang sekarang dikenal sebagai kamera. Pada tahun 1558, seorang ilmuwan Italia, Giambattista della Porta menyebut ”camera obscura” pada sebuah kotak yang membantu pelukis menangkap bayangan gambar (Bachtiar: 10).

Menurut Szarkowski dalam Hartoyo (2004: 21), nama camera obscura diciptakan oleh Johannes Keppler pada tahun 1611:

By the great Johannes Keppler has designed a portable camera constructed as a tent, and finaly give a device a name that stuck: camera obscura… The interior of the tent was dark except for the light admitted by a lens, which foucussed the image of the scene outside onto a piece of paper.” (Pada tahun 1611 Johannes Keppler membuat desain kamera portable yang dibuat seperti sebuah tenda, dan akhirnya memberi nama alat tersebut sebuah nama yang terkenal hingga kini: camera obscura… Keadaan dalam tenda tersebut sangat gelap kecuali sedikit cahaya yang ditangkap oleh lensa, yang membentuk gambar keadaan di luar tenda di atas selembar kertas).

dalam sejarah fotografi Pada awal abad ke-17 seorang ilmuwan berkebangsaan Italia bernama Angelo Sala menemukan, bila serbuk perak nitrat dikenai cahaya, warnanya akan berubah menjadi hitam. Demikian pula Professor anatomi berkebangsaan Jerman, Johan Heinrich Schulse, pada 17127 melakukan percobaan dan membuktikan bahwa menghitamkan pelat chloride perak yang disebabkan oleh cahaya dan bukan oleh panas merupakan sebuah fenomena yang telah diketahui sejak abad ke-16 bahkan mungkin lebih awal lagi. Ia mendemonstrasikan fakta tersebut dengan menggunakan cahaya matahari untuk merekam serangkaian kata pada pelat chloride perak; saying ia gagal mempertahankan gambar secara permanent.

Kemudian sekitar tahun 1800, seorang berkebangsaan Inggris bernama Thomas Wedgwood, bereksperimen untuk merekam gambar positif dari citra pada camera obscura berlensa (pada masa itu camera obscura lazimnya pinhole camera yang hanya menggunakan lubang kecil untuk cahaya masuknya), tapi hasilnya sangat mengecewakan. Akhirnya ia berkonsentrasi sebagaimana juga Schulse, membuat gambar-gambar negatif (sekarang dikenal dengan istilah fotogram) dengan cahaya matahari, pada kulit atau kertas putih yang telah disaputi komponen perak.

Dalam Sejarah fotografi mencatat Sementara itu di Inggirs, Humphrey Davy melakukan percobaan lebih lanjut dengan chlorida perak, tapi bernasib sama dengan Schulse. Pelatnya dengan cepat berubah menjadi hitam walaupun sudah berhasil menangkap imaji melalui camera obscura tanpa lensa.

Akhirnya, pada tahun 1824, seorang seniman lithography Perancis, Joseph-Nicephore Niepce (1765-1833), setelah delapan jam meng-exposed pemandangan dari jendela kamrnya, melalui proses yang disebutnya Heliogravure (proses kerjanya mirip lithograph) di atas pelat logam yang dilapisi aspal, berhasil melahirkan sebuah imaji yang agak kabur, berhasil pula mempertahankan gambar secara permanent. Kemudian ia pun mencoba menggunakan kamera obscura berlensa, proses yang disebut ”heliogravure” pada tahun 1826 inilah yang akhirnya menjadi sejarah awal fotografi yang sebenarnya. Foto yang dihasilkan itu kini disimpan di University of Texas di Austin, AS.

Merasa kurang puas, tahun 1827 Niepce mendatangi desainer panggung opera yang juga pelukis, Louis-Jacques Mande’ Daguerre (1787-1851) untuk mengajaknya berkolaborasi. Dan jauh sebelum eksperimen Niepce dan Daguerre berhasil, mereka pernah meramalkan bahwa: “fotografi akan menjadi seni termuda yang dilahirkan zaman.”

Sayang, sebelum menunjukkan hasil yang optimal, Niepce meninggal dunia. Baru pada tanggal 19 Agustus 1839, Daguerre dinobatkan sebagai orang pertama yang berhasil membuat foto yang sebenarnya: sebuah gambar permanen pada lembaran plat tembaga perak yang dilapisi larutan iodin yang disinari selama satu setengah jam cahaya langsung dengan pemanas mercuri (neon). Proses ini disebut daguerreotype. Untuk membuat gambar permanen, pelat dicuci larutan garam dapur dan asir suling.

Fotografi mulai tercatat resmi pada abad ke-19 dan lalu terpacu bersama kemajuan-kemajuan lain yang dilakukan manusia sejalan dengan kemajuan teknologi yang sedang gencar-gencarnya. Pada tahun 1839 yang dicanangkan sebagai tahun awal fotografi. Pada tahun itu, di Perancis dinyatakan secara resmi bahwa fotografi adalah sebuah terobosan teknologi. Saat itu, rekaman dua dimensi seperti yang dilihat mata sudah bisa dibuat permanen.

Januari 1839, penemu fotografi dengan menggunakan proses kimia pada pelat logam, Louis Jacques Mande Daguerre, sebenarnya ingin mematenkan temuannya itu. Akan tetapi, Pemerintah Perancis, dengan dilandasi berbagai pemikiran politik, berpikir bahwa temuan itu sebaiknya dibagikan ke seluruh dunia secara cuma-cuma. Maka, saat itu manual asli Daguerre lalu menyebar ke seluruh dunia walau diterima dengan setengah hati akibat rumitnya kerja yang harus dilakukan.

Fotografi kemudian berkembang dengan sangat cepat. Menurut Szarkowski dalam Hartoyo (2004: 22), arsitek utama dunia fotografi modern adalah seorang pengusaha, yaitu George Eastman. Melalui perusahaannya yang bernama Kodak Eastman, George Eastman mengembangkan fotografi dengan menciptakan serta menjual roll film dan kamera boks yang praktis, sejalan dengan perkembangan dalam dunia fotografi melalui perbaikan lensa, shutter, film dan kertas foto.

Tahun 1950 mulai digunakan prisma untuk memudahkan pembidikan pada kamera Single Lens Reflex (SLR), dan pada tahun yang sama Jepang mulai memasuki dunia fotografi dengan produksi kamera NIKON. Tahun 1972 mulai dipasarkan kamera Polaroid yang ditemukan oleh Edwin Land. Kamera Polaroid mampu menghasilkan gambar tanpa melalui proses pengembangan dan pencetakan film.

Kemajuan teknologi turut memacu fotografi secara sangat cepat. Kalau dulu kamera sebesar tenda hanya bisa menghasilkan gambar yang tidak terlalu tajam, kini kamera digital yang cuma sebesar dompet mampu membuat foto yang sangat tajam dalam ukuran sebesar koran.

Fotografi (Pembukaan)

Semester 1 telah saya lewati, meski masih menanti IP yang tak kunjung keluar jua. Dan semester 2 kini harus saya jalani. Sebagai salah satu mahasiswa desain angkatan 2010 di Universitas Paramadina, saya harus menambah wawasan seputar dunia desain, meskipun tak meninggalkan ilmu lainnya. Di semester 2, saya mendapat mata kuliah baru. Fotografi (ejaan yang benar dalam bahasa Indonesia, bukan photography), salah satunya. Maka berkenaan dengan adanya mata kuliah baru, saya ingin membuat sebuah kategori baru yaitu Fotografi (Photography). Kategori ini saya harapkan bisa membantu saya dan pembaca yang ingin mengetahui dunia seputar fotografi. Mohon kerjasamanya.